En la entrada de hoy me gustaría hablaros de mi trabajo fin de máster (TFM) el cual defendí el pasado mes de septiembre en la Universidad Pablo de Olavide (UPO) y que está muy vinculado a esta nueva actividad propuesta en el curso de AbiesWeb, del que últimamente escribo tanto.
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Portada TFM |
Los juegos han formado parte de la vida de los seres humanos desde tiempos remotos; son una característica de la especie humana y, aunque el juego siempre ha sido un método de enseñanza para instruir a los niños en el aprendizaje de habilidades necesarias para enfrentarse en un futuro a las tareas de la vida cotidiana, durante mucho tiempo dio la impresión de que los juegos eran la antítesis del aprendizaje.
Sin embargo, la gamificación está en boga.
Nos hallamos ante un momento de pleno apogeo en lo que se refiere al uso de nuevas metodologías en la enseñanza, a la implementación de las tecnologías de la información y la comunicación, y a la inclusión de elementos lúdicos para mejorar la experiencia de enseñanza y aprendizaje. Dichos elementos se conciben como un método de motivación para los niños a la vez que como un apoyo para el educador para potenciar y desarrollar las actividades al igual que ayudan a la atención de los niños. Por ello, el sistema educativo se encuentra en una búsqueda constante de mejoras que faciliten y hagan más efectivo el proceso de aprendizaje introduciendo las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) en las aulas y ha encontrado en la gamificación la herramienta ideal.
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Insignia hecha en Makebadge |
La gamificación, se está aplicando en ámbitos muy diversos: marketing, empresas, servicios y productos en línea, sector de la salud, de la energía; y como no también en el educativo.
Educadores, investigadores y expertos en neurociencia han corroborado, gracias a numerosos estudios, que los juegos tienen un potencial educativo importante (Morales, 2009) y señalan los beneficios que estas herramientas pueden generar en el aula de idiomas. Éstos han defendido que la gamificación, utilizada correctamente, es una herramienta muy potente para que los estudiantes se interesen de manera activa en el proceso de aprendizaje, no sólo como receptores de conocimiento, ya que por medio de las mecánicas y dinámicas de juego las actividades tradicionales de enseñanza-aprendizaje pueden adquirir un matiz atractivo, producto de las nuevas experiencias y hábitos.
Se persigue motivar al alumnado e incentivar un cambio de comportamiento, promover el estudio, y a la vez transmitir los contenidos de la asignatura (Sousa et al., 2014); además, facilita el aprendizaje participativo y permite que el propio aprendizaje se convierta en una experiencia significativa y motivadora, potenciando la motivación y el esfuerzo y favoreciendo la concentración, adquisición y comprensión de los contenidos teóricos del tema, mediante el empleo de mecánicas de juego (Del Cerro, 2015).
Por todo lo anterior y teniendo en cuenta los evidentes beneficios de incorporar la gamificación en el proceso de enseñanza, presento otro proyecto de gamificación, esta vez de lectura: Libro a la fuga.
El objetivo principal de este proyecto es el acercamiento de los alumnos a la lectura, mostrándoles su lado más lúdico con la principal finalidad de provocarles placer en su relación con ella.
Creo que sería interesante que el alumnado pudiera tener un aliciente motivador para leer y además hacerlo dentro de un contexto divertido, ya que tienen que ser detectives, conseguir resolver los acertijos o adivinanzas, para convertirse en unos grandes cazadores de libros.
La actividad no persigue el ser el ganador. Todos los alumnos terminan el juego y su dinámica persigue el disfrute de la actividad en sí misma.
Este planteamiento busca desarrollar la motivación intrínseca como verdadero motor de la actividad humana y el “aprender haciendo” (storydoing) mediante el planteamiento de una historia que lleve a la acción.
El aprendizaje móvil es en movimiento. Un aprendizaje que rompa las barreras físicas del aula y que acabe con el insano sedentarismo, promoviendo la actividad física en el desarrollo de la actividad. Todo ello en una actividad lúdica que combina lo físico (libros) con lo virtual mediante el desarrollo de la competencia digital y el empleo de las TICs como es el blog de la biblioteca o los cuestionario creados con HotPotatoes, y en la que subyacen la motivación y las emociones.
La actividad en sí consiste en conseguir “cazar” el libro, que se ha escapado de la biblioteca, a través de pistas, mensajes y acertijos que sólo podrán ser descifrados con la lectura de libros de su biblioteca de aula y a los que se les añade cierto valor.
La decisión de trabajar esta temática es por la buena acogida por parte del alumnado hacia este tema, al cual le apasiona investigar, conocer cosas nuevas y divertidas.
En la "plantilla para la descripción de una actividad de animación a la lectura o alfabetización informacional y mediática" que nos proporcionan tanto el curso de Bibliotecas Escolares y uso de AbiesWeb como el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, podréis ver los objetivos, contenidos, desarrollo, materiales, sistema de evaluación y otra información de interés de este proyecto gamificado que espero os guste.
¿Os atreveríais a incluir un proyecto de esta envergadura en vuestras clases? ¿Qué otras metodologías usáis para motivar a los alumnos?