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viernes, 27 de octubre de 2017

Libro a la fuga. Gamificando la lectura

En la entrada de hoy me gustaría hablaros de mi trabajo fin de máster (TFM) el cual defendí el pasado mes de septiembre en la Universidad Pablo de Olavide (UPO) y que está muy vinculado a esta nueva actividad propuesta en el curso de AbiesWeb, del que últimamente escribo tanto.


Portada TFM
Los juegos han formado parte de la vida de los seres humanos desde tiempos remotos; son una característica de la especie humana y, aunque el juego siempre ha sido un método de enseñanza para instruir a los niños en el aprendizaje de habilidades necesarias para enfrentarse en un futuro a las tareas de la vida cotidiana, durante mucho tiempo dio la impresión de que los juegos eran la antítesis del aprendizaje. 
Sin embargo, la gamificación está en boga. 

Nos hallamos ante un momento de pleno apogeo en lo que se refiere al uso de nuevas metodologías en la enseñanza, a la implementación de las tecnologías de la información y la comunicación, y a la inclusión de elementos lúdicos para mejorar la experiencia de enseñanza y aprendizaje. Dichos elementos se conciben como un método de motivación para los niños a la vez que como un apoyo para el educador para potenciar y desarrollar las actividades al igual que ayudan a la atención de los niños. Por ello, el sistema educativo se encuentra en una búsqueda constante de mejoras que faciliten y hagan más efectivo el proceso de aprendizaje introduciendo las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) en las aulas y ha encontrado en la gamificación la herramienta ideal. 

Insignia hecha en Makebadge
 La gamificación, se está aplicando en ámbitos muy diversos: marketing, empresas, servicios y productos en línea, sector de la salud, de la energía; y como no también en el educativo. Educadores, investigadores y expertos en neurociencia han corroborado, gracias a numerosos estudios, que los juegos tienen un potencial educativo importante (Morales, 2009) y señalan los beneficios que estas herramientas pueden generar en el aula de idiomas. Éstos han defendido que la gamificación, utilizada correctamente, es una herramienta muy potente para que los estudiantes se interesen de manera activa en el proceso de aprendizaje, no sólo como receptores de conocimiento, ya que por medio de las mecánicas y dinámicas de juego las actividades tradicionales de enseñanza-aprendizaje pueden adquirir un matiz atractivo, producto de las nuevas experiencias y hábitos. 
Se persigue motivar al alumnado e incentivar un cambio de comportamiento, promover el estudio, y a la vez transmitir los contenidos de la asignatura (Sousa et al., 2014); además, facilita el aprendizaje participativo y permite que el propio aprendizaje se convierta en una experiencia significativa y motivadora, potenciando la motivación y el esfuerzo y favoreciendo la concentración, adquisición y comprensión de los contenidos teóricos del tema, mediante el empleo de mecánicas de juego (Del Cerro, 2015). 

Por todo lo anterior y teniendo en cuenta los evidentes beneficios de incorporar la gamificación en el proceso de enseñanza, presento otro proyecto de gamificación, esta vez de lectura: Libro a la fuga.

El objetivo principal de este proyecto es el acercamiento de los alumnos a la lectura, mostrándoles su lado más lúdico con la principal finalidad de provocarles placer en su relación con ella. 
Creo que sería interesante que el alumnado pudiera tener un aliciente motivador para leer y además hacerlo dentro de un contexto divertido, ya que tienen que ser detectives, conseguir resolver los acertijos o adivinanzas, para convertirse en unos grandes cazadores de libros.

La actividad no persigue el ser el ganador. Todos los alumnos terminan el juego y su dinámica persigue el disfrute de la actividad en sí misma. 
Este planteamiento busca desarrollar la motivación intrínseca como verdadero motor de la actividad humana y el “aprender haciendo” (storydoing) mediante el planteamiento de una historia que lleve a la acción. 
El aprendizaje móvil es en movimiento. Un aprendizaje que rompa las barreras físicas del aula y que acabe con el insano sedentarismo, promoviendo la actividad física en el desarrollo de la actividad. Todo ello en una actividad lúdica que combina lo físico (libros) con lo virtual mediante el desarrollo de la competencia digital y el empleo de las TICs como es el blog de la biblioteca o los cuestionario creados con HotPotatoes, y en la que subyacen la motivación y las emociones. 

La actividad en sí consiste en conseguir “cazar” el libro, que se ha escapado de la biblioteca, a través de pistas, mensajes y acertijos que sólo podrán ser descifrados con la lectura de libros de su biblioteca de aula y a los que se les añade cierto valor.
La decisión de trabajar esta temática es por la buena acogida por parte del alumnado hacia este tema, al cual le apasiona investigar, conocer cosas nuevas y divertidas.

En la "plantilla para la descripción de una actividad de animación a la lectura o alfabetización informacional y mediática" que nos proporcionan tanto el curso de Bibliotecas Escolares y uso de AbiesWeb como el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, podréis ver los objetivos, contenidos, desarrollo, materiales, sistema de evaluación y otra información de interés de este proyecto gamificado que espero os guste.

 

¿Os atreveríais a incluir un proyecto de esta envergadura en vuestras clases? ¿Qué otras metodologías usáis para motivar a los alumnos?

martes, 17 de octubre de 2017

Para los mejores

Sigo embarcada en mi propósito de reciclarme para mejorar mi práctica docente. Ya traje una nueva herramienta TIC (PowToon) y hoy traigo otra muy distinta pero ala vez muy útil: Makebadges.
Logo extraído de www.makebadges.es
Esta página web nos ayuda crear insignias para premiar a nuestros alumnos por alcanzar los objetivos propuestos. La he conocido gracias al curso de AbiesWeb en el que estoy participando desde el pasado mes de septiembre.

Makebadges es una herramienta sencillísima de utilizar y que nos permite crear a medida badges (o insignias) avatares y cabeceras.
Ofrece una pequeña biblioteca de formas e iconos, a los que se puede añadir una etiqueta de texto e incluso tus propios iconos. Una vez compuesto tu badge o avatar lo puedes descargar para incluirlo dónde deseemos.
La dificultad se encuentra en el idioma en el que esta web viene desarrollada: el inglés; y desgraciadamente no da opción a cambiarlo.

Imagen extraída de www.makebadge.es
Ha sido todo un acierto el dar a conocer este tipo de herramienta por parte del profesorado del curso AbiesWeb. 

Los badges o insignias son uno de lo elementos del juego básicos más utilizados para crear los elementos gráficos de un sistema gamificado. Las insignias  representan logros más grandes. Son altamente flexibles y sirven como símbolos de estado visibles públicamente. Pueden ser emitidos por los logros específicos, tales como completar un módulo, terminando una serie de actividades relacionadas, o adquirir una nueva habilidad, o para obtener más logros abstractos como el trabajo en equipo y liderazgo. Las insignias son excelentes motivadores y ofrecen a los usuarios algo para mostrar, en reconocimiento de sus logros. 
Pero también podemos darles un uso más general, como por ejemplo, para diseñar la cabecera de tu blog o wiki, o crear avatares para tus alumnos en el entorno digital. 

Teniendo en cuenta de que mi trabajo fin de máster (TFM) presentaba una propuesta didáctica gamificada y que las insignias son uno de los elementos básicos de la misma, seguramente esta página web se convierta en mi recurso fetiche.

De hecho, he creado una serie de insignias o badges. Para ello me he guiado por la plantilla para crear na insignia (CCO) propuesta por el Ministerio de Educación Cultura y Deporte (MECD).

Insignia 1: "Ayudante"


Plantilla para crear una insignia (CCO).Curso: Bibliotecas escolares y uso de AbiesWeb. INTEF 2017

Insignia 2: "Blogger"


Plantilla para crear una insignia (CCO).Curso: Bibliotecas escolares y uso de AbiesWeb. INTEF 2017


Insignia 3: "Redactor"

Plantilla para crear una insignia (CCO).Curso: Bibliotecas escolares y uso de AbiesWeb. INTEF 2017



Espero que os hayan gustado mi insignias y que os sirvan de inspiración en clase.

lunes, 2 de octubre de 2017

Seleccionando fondos para educar en valores dentro y fuera de casa


Hoy traigo una página web que puede orientar a los padres a la hora de educar a los pequeños en valores como la paz, la solidaridad, la cooperación, el multiculturalismo... en casa. Edualter
Logo extraído de Edualter


Imagen extraída de Educación en Beta
Edualter  es una web creada por el seminario de Educación para la Paz de la Asociación Pro Derechos Humanos (SEDUPAZ). Esta web propone una serie de campañas y propuestas pedagógicas para trabajar temas de actualidad y fechas señaladas para celebrar la Educación para la Paz, la Interculturalidad y el Desarrollo. Por ejemplo: "El valor olvidado del agua", "Democracia participativa, ¿Hay vida más allá de las urnas?" o "Si ni la tierra ni la gente estamos en venta... ¿Por qué nos estamos consumiendo?". Todos podemos consultarlas y hacer uso de ellas tanto a nivel de educación formal como no-formal, por lo que no sólo pueden ser útiles para docentes y tutores de nuestros hijos en los colegios/institutos sino también para nosotros mismos.
Textos, cómics, juegos... nos acercan a otras culturas y al modo de afrontar los conflictos y realidades distintas con los que, más tarde o más temprano, nuestros hijos se encontrarán.

Me ha parecido fenomenal el fácil acceso a todos los recursos que ofrece ya que podemos encontrar las propuestas en cualquier formato ya sea en la Web, Word, PDF,... dando la posibilidad de poderlas imprimir y utilizar directamente. Por otro lado, en su sección de bibliografía hay más de 800 fichas de libros y otros materiales muy diversos (vídeos, juegos,...) dando variedad y opción de elección.
Por otro lado, resulta muy interesante que disponga también de una agenda de actividades en la que se anuncian cursos, talleres, conferencias, jornadas o exposiciones, entre otras.


Para entrar en EduAlter: http://edualter.org/


martes, 13 de octubre de 2015

¿Extraescolares sí, extraescolares no?

Mi opinión  al respecto es muy clara:


 La actividad extraescolar debe tener interés para nuestros alumnos, para vuestros hijos. El interés es necesario para que se de la motivación. Y le tiene que interesar fundamentalmente a ellos, no a los padres y madres que inscriben a sus hijos desde gustos personas ajenos a ese interés. 








Ser, Pensar, Sentir, Hacer, Obtener.

jueves, 20 de junio de 2013

Campamentos de lectura

Logo extraido de Canal Lector
Esta vez os dejo una noticia aparecida en Canal Lector, sobre la actividad que han organizado para el verano: “Campamento de lectura en la Casa del Lector. Aunque parte de una entidad privada, puede servir de base para organizar actividades similares para el verano en las bibliotecas públicas, ahora que los niños tienen más tiempo libre y muchos padres no saben qué hacer con sus hijos. 

La Fundación ha puesto en práctica en Casa del Lector el Primer Campamento de Lectura 2013, una propuesta de innovación en el campo de la lectura para niños basada en el juego como herramienta y donde el proceso creativo es más importante que el resultado.

Os animo a leer el artículo que os dejo íntegro:

Casa del Lector organiza este verano el Primer Campamento de Lectura 2013, en coincidencia con las vacaciones escolares, con el propósito de que niños y niñas a partir de 4 años y jóvenes a partir de 13 experimenten diferentes formas de lectura.

Se trata de un conjunto de actividades culturales (PAC) concebido “a través de nuestra mirada lectora” sea posible “con el fin de alumbrar un nuevo lector, no sólo literario, sino que también lea el mundo, la sociedad y el tiempo”.

Desde el 24 de junio hasta el 6 de septiembre de 2013, Casa del Lectorr, el nuevo centro de la Fundación Germán Sánchez Ruipérez en Madrid, desarrollará un amplio abanico de actividades diseñadas en torno a la lectura entendida no tanto como habilidad o destreza sino como “actitud vital, como forma de interpretar o comprender la realidad que nos rodea, para tratar de conseguir ciudadanos con pensamiento propio, analítico, crítico, creativo y solidario, es decir lectores del siglo XXI”.

Detrás de estas consignas, los organizadores pretenden contribuir a fomentar una noción de la lectura “que sea una manera crítica de vivir: interpretar, comprender y asimilar”.

Entre los objetivos de este Primer Campamento de Lectura 2013 figuran:
  • Estimular la curiosidad espacial y la imaginación.
  • Favorecer el desarrollo de la memoria y el conocimiento.
  • Aumentar la capacidad de percibir y explorar todo aquello que nos rodea. Del análisis profundo surgen propuestas de modificación.
  • Investigar y aprender a observar el entorno desde otra perspectiva, a través de la experimentación.
  • Desarrollar la creatividad y la psicomotricidad fina (esto último en el caso de los más pequeños)
  • Desarrollar la capacidad de expresión, tanto gráfica como oral.
  • Desarrollar la inteligencia espacial
  • Favorecer el descubrimiento personal de las habilidades de cada uno y desarrollo de las mismas.
  • Aprender y disfrutar del trabajar en equipo y la colaboración: escuchar, dialogar, negociar y proponer.
Metodología

Se basa en una educación transversal, que promueve el aprendizaje en torno al proceso y en las metodologías learning by doing (aprender haciendo) y design for change (yo diseño el cambio).

Mediante distintos juegos y la elaboración de dibujos, construcciones, collages, y maquetas de distintas escalas (elaboradas en su mayoría con materiales reciclados), los niños trabajan e interaccionan con el espacio, experimentan con los distintos materiales y formas, con la luz, descubren la importancia de la estructura y comprenden el significado de la escala y la proporción. También elaboran construcciones ajustadas a su tamaño desarrollando así su capacidad espacial gracias a la relación con su propio cuerpo.

Gracias al trabajo en equipo se potencia el desarrollo personal de los niños, y valores sociales como la tolerancia, el respeto, la responsabilidad y la colaboración junto a otros individuales como el esfuerzo, la superación y la paciencia.

Casa Lector ha programado paquetes de actividades para ninos de todas las edades, desde los 4 hasta 18.


Infografia extraida de Canal Lector

Esta iniciativa de la Fundación Germán Sánchez Ruipérez ha contado con el apoyo del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte a través del CENIIE y en el marco de Lee

r.es.